Moodassist app icon

A month is usually quite a short time for the development of a whole app. The vision I had was quite small, so I figured, that this a challenge to pursue. The initial idea started with an app that I am using myself. A mood tracker that reminds me to enter my mood every day. After a couple of days or weeks, I can see trends in the recordings. Our mind may trick us into believing that everything is wrong or right in our life just because we had a bad respective good day. Saving the data helps to bring some more objective insights. The problem with the app I was using is, that the app is missing one critical feature. I want to be able to export the data to correlate it with other metrics, for example, my body weight. The idea behind measuring stuff about yourself is called „quantified self“. Thinking long term, this is another data source for a personal ai assistant. In an ideal world, we would be only using open source software, so that I would be able to add this export option to the software by myself. Unfortunately, in order to solve this problem, I have to write this app myself. I just had learned the Swift programming language, wrote my first microservice and developed for the Apple Watch. This was a chance to utilize my knowledge. While I could have used this project to explore even more technology, I stuck to the areas which I was familiar with. A project like this has enough learning opportunities to encounter. Coming from the indie game development scene, a mantra was often repeated: Releasing is the most important feature. People who followed my work may know that I never released my game Caveland in the final form. This time I took this mantra to heart and focused on delivering.

One app? No, two apps!

Initially, I started with just the iPhone app. With the launch watchOS 6 a new app store for watch app launched. I saw an emerging market opportunity with the introduction of said store. Therefore, I decided to complete the standalone watch app first. I used a Watch series 3 for testing. I previously worked with a model of series 4. You could often feel that computing power is a limiting factor. Unfortunately I have no benchmark data. With less computing power, programming becomes more unforgiving as non-performant code easily becomes noticeable. The first version I handed to Apple had some huge performance problems, which I only discovered the moment I showcased the app to someone. This performance issue made me realize that a lot of wearable and other small devices suffer from limited energy availability. There is so much stuff you can not do with wearables because as a consumer you want all-day battery life. This is an interesting fact when looking at the rumors for Apple’s augmented reality glasses. It is not possible to see the App Store through the simulator, which is included in the development platform Xcode. Only once I got hands on the hardware I could see the new store. During development, I found a lot of outdated code on the web. It seems that developer interest in the Apple Watch has plunged.

So now I made the Watch app. I planned to also implement a server or, how it is marketed nowadays, as a „cloud“ feature. What is the use case of the cloud feature? The way the cloud support is implemented is mostly a proof of concept of the philosophy I envision before. A privacy and secure way to connect personal data with other services.

When you already have a data export feature, importing is not a too far fetched idea. To make this feature more meaningful I also needed support for another platform. Therefore, I finished both apps together so that you can get both in a bundle. The iOS app was halfway done anyway.

In my mind, I envisioned a whole platform with a web client and a Mac app. I understand that your mood data is sensitive information. Therefore I designed a system after the principle of privacy by design, where it can be guaranteed that no one can use the data against you. The solution is easy. The access to your data is not connected with an e-mail address, phone number or username. You get a randomly generated code. You can share it and if somehow someone gets to know your code and should not, you can just move to a new randomly generated code. The disadvantage from a business point of view is that there is no way to send you e-mails for advertising.

When you develop a product, the hardest part is actually finishing it. Dozens of projects fail because the creators lose interest or one feature after another is added. Presenting your work can be scary. Upon completing the project, you will find something which needs to be changed, you have always ignored, or is unexpectedly not done. I am glad it is done.

You can get the app in the App Store.

Technical wisdom for developers

Some notes for people, who are interested in building stuff themselves. Properly deploying took the same amount of time as developing the first version of the server software. I am a bit disappointed by the state of python server development. I used uwsgi in combination with Flask. Uswsgi is by default using outdated python 2. As reconfiguring did not work, it was easier to stick to python 2. I observed some response time spike (2s) after some idle time during the night. My hosting provider says it is not them and puts the blame on my software, which I have to put on uwsgi or python. Next time, I like looking into some other language. I like Swift a lot. Swift for servers currently only runs on ubuntu.

connected devices pointing to a brain

„You should take a break from work now and eat something. The recipe you wanted is on the display.“ You step up and walk into the kitchen. After having prepared the meal and eaten you step into the room again. „I advice you to meditate now for 20 minutes.“ You take your meditation pillow and sit down. After 20 minutes a sound reminds you to „come back“. „Liz wants to have a beer with you. Should I suggest to meet at 9 at the pub?“. „Yes“, you answer.

The voice is not a real person. It is the speech interface for his digital assistant. The suggestions come from observing his behavior, his calendar, his body, message, habits, and what he instructed. This yet fiction but becoming more and more real.

The world is getting more complex every day. To help us figure out what is important and filter the signals from noise artificial intelligence can be utilized. The chance in these ai systems are to free us from mental energy-draining tasks and bring order into chaos. More and more time is spent on mental tasks managing information, like using a computer (looking things up, analyzing data, configuring systems to get us more insights). Work is increasingly bodyless and happening in human designed environments. A personal AI assistant (paia) can be the assistant for everyone, and reconnect us with our body. Smart home and paia are inherently connected in the concept of ubiquitous computing. I already analyzed in a previous blog post (German) how the internet changed its „presence“ from gates to the cyberspace to a virtual space-enriching layer of reality. One component of paia is the speech interface. Speech interfaces accelerate the development of paia, as information transmitted over the medium of speech must be condensed to fit into spoken language. A paia has access to personal information. This transforms the ai to a personal assistant. It can also be accessed by any network-connected device which has a display. Paia are already used by millions of people and use will grow even more. 12% of the people in Germany already have a smart speaker at home¹ and 50% are interested in these devices². Every smart speaker has some form of personal AI assistant (paia). Operating systems like macOS and Windows 10 now come with a speech assistant.

How the internals of such a system work or how it is exactly operated, will not be covered here. We will now look at the prerequisites to build and operate such systems. To operate a paia needs data about you. The data can come from the software you use or data from your smart home. To provide this data to the paia we need

  1. data collecting systems which we can trust and
  2. convenient data interfaces to create a data flow from the source to the assistant. More data is generated with more and more sensors being installed everywhere (smart home).

The crucial part of the first point is trust. The concerns in these systems are that our privacy should be respected and maintained. But can we trust these systems, when they only work opaquely and sending the data to foreign servers? It does not help the cause of trust that this emerging field is currently controlled by the big tech-feudalistic companies like Amazon or Apple.

To summarize some risks:

  • Government access (surveillance)
  • Data gathering companies
  • Other malicious attackers
  • Intransparent software
  • Data leaks

I see a lack of privacy-aware solutions to collect data on yourself. This is something companies, independent developers, citizens or governments can build. Trust in others is not needed if we are in control. Then we only need to trust in ourselves and the inner working of the system.

Furthermore, we, as users, need to be able to trust the judgment of the AI. How can we do this? We need transparency and control. The AI needs to have configurable components or - sticking to the image of a virtual person- we need to be able to teach the obedient AI (see this blog post to see, how this sometimes not the case). The question of who controls our tech is a political one. In the instance of the Amazon Echo system, user control is partially derived by installing „skills“. Skills are like apps for your voice assistant. The problem with that is, that the skill store is another company controlled app store. These app or skill stores enable tech-feudalism. How a company controlled app store can be a problem could just be observed in the case where apple removed the Hong Kong demonstration app from the app store.

The second premise of a paia is a technical one. There needs to be some protocol to create a dataflow. I present a solution utilizing privacy by design for user-generated data in an app.



Die Bedeutung von Raumfahrt für unsere Kosmologie

Black Hole

Allgegenwärtig, nicht infrage gestellt: Der Raum. Doch in den letzten hunderten Jahren hat sich unsere Vorstellung vom Raum stark geändert. Dieser Veränderungsprozess ist noch nicht abgeschlossen, denn neue Technologien eröffnen uns Türen zu unbekannten Räumen. Im mittelalterlichen, christlichen Denken gab es einen Dualismus in der Kosmologie: Es gibt einen physikalischen Raum und einen Seelenraum. Der physikalische Raum ist der Bereich der Menschen. Je weiter man gen Himmel unterwegs war, desto mehr veränderte sich der Raum zu einem nichtphysikalischen, göttlichen Raum. Umgekehrt findet sich im Zentrum des Universums die Hölle. Die Stärke des Christentums war die Parallelität der dualistischen Kosmologie aus physikalischen und Seelenraum gepaart mit dem Dualismus aus Körperlichkeit und Seelen. Die Fortschritte in der Physik und die Entwicklung neue Werkzeuge wie bessere Teleskope konnte diese Kosmologie verändern. Wir wissen, dass der Raum euklidisch ist und sich in alle Richtungen ausdehnt. Vermutlich ist er sogar unendlich in seiner Ausdehnung. Der Raum ist jetzt durchweg physikalisch und eine Verortung des Metaphysischen ist nicht mehr möglich. Wo früher das himmlische Seelenreich verortet wurde, reisen heutzutage Raumsonden und schicken uns Bilder zur Erde. Der mittelalterliche Kosmos ist eine Theorie aus menschlicher Erfahrung. Ich würde daher behaupten, dass das christliche dualistische Weltbild intuitiver als das moderne physikalische ist, wobei diese Bewertung autobiographisch geprägt ist. Die physikalische, monistische Kosmologie ist inhärent nicht die plausiblere, denn beide Kosmologien beinhalten menschlich nicht erfahrbaren Raum. Die Bedeutung der Raumfahrt ist daher für die Akzeptanz unsere Kosmologie nicht zu unterschätzen. Die Bilder von Sternen, Planeten und neuerdings eines schwarzen Lochs machen die moderne Kosmologie menschlich erfahrbar und beweisen die Korrektheit. Visualisierungen der Entstehung des Universums zeigen oft eine Kugel, die seit dem Urknall größer wurde. So glaubte ich lange Zeit, dass der Raum kugelförmig begrenzt ist. In der Tat ist dies aber nur das beobachtbare Universum, also der Bereich des Universum, von dem wir Informationen erhalten. Eine Kugel hat ein Zentrum. Im beobachtbaren kugelförmigen Universum liegt dieses Zentrum immer im Auge des Betrachters. Alles, was hinter dem Ereignishorizont liegt, kann uns nicht erreichen. Dies eröffnet uns neue Fragen: Kann etwas existieren, wenn es nicht Teil unseres subjektiven Universum ist? Ist Existenz subjektiv?



Der Film Tron (1982) beschreibt eine Vision des Cyberspace: Ein virtueller Raum, in dem sich Computerprogramme als geometrische Objekte wiederfinden. In diesem Raum übertragen sich die Protagonisten des Films. Der hier präsentierte Cyberspace ist ein euklidischer, nichtphysikalischer Raum. Die Ästhetik der Welt von Tron ist die der frühen Computergrafik. Es gibt nur einfarbige Flächen, keine Texturen, und Formen werden durch Kanten präsentiert. Im gleichen Jahr wird diese Vision eines virtuellen Raumes zum ersten mal durch den Autor William Gibson im Roman Neuromancer benannt: Cyberspace. Zu dieser Zeit war noch nicht das Internet erfunden und die Erfahrung einer virtuellen Welt für die meisten Menschen noch sehr weit weg, was möglicherweise ein Grund für den Flop des Films war. Der Film war seiner Zeit voraus. Durch technologischen Fortschritt wurde diese Vision für immer mehr Menschen erfahrbar. Kernelement im Cyberspace ist die Verortung eines Avatares, also eines repräsentativen Körpers, in die Welten von Onlinespielen oder sozialen Plattformen wie z.B. Avatar-basierte Chaträume. Virtuelle Gesellschaften mit vielen Teilnehmern finden sich in massive multiplayer online games (MMOGs). In den ersten Jahren fanden MMOGs großen Anklang in der Öffentlichkeit (z.B. World of Warcraft, Second Life). Vorläufer dieser Welten waren die MUDs (multi-user dungeons). Heutzutage kennen selbst Technologie-affine Menschen dies nicht mehr. MUDs sind textbasierte online-Welten, in denen sich viele Leute zum Spielen oder Chatten treffen. MUDs waren spektakulär, da sie für viele Menschen die Teilnahme an virtuellen Welten ermöglichten. Ein besondere Bedeutung haben Rollen, in denen die User schlüpfen, die sich von den Rollen, die wir im RL (real life, das reale Leben) sonst einnehmen unterscheiden. Für ein Alter Ego ist Anonymität Voraussetzung, die der künstlich erzeugte Avatar erlaubt. Die Anonymität gibt einem die Freiheit sich neu auszuprobieren. Einen umfassenden Cyberspace gibt es eigentlich gar nicht, vielmehr existieren eine Vielzahl von virtuellen Räumen. Manchmal meint der Begriff des Cyberspace die Gesamtheit des Internets und der digitalen Repräsentation. Unterscheidungen zwischen Protokollen wie z.B. den Unterschied zwischen Internet und Web bereitet vielen Menschen Schwierigkeiten. Schließlich benutzt man ein Endgerät und kann dann eine „Computerwelt“ betreten. Physikalisch befindet man sich an einem Ort und interagiert mit einem Gerät. Es ist also naheliegend das der Cyberspace als etwas singuläres verstanden wird. Für die meisten Menschen ist das Web als eine Form des Cyberspace real erfahrbar. Es ist fraglich, ob beim Web der Raumbegriff passend ist, denn der im üblichen Sprachverständnis bezeichnete Raum ist euklidisch. Im Gegensatz zum euklidischen Raum gibt es den weiter gefassten mathematischen Raumbegriff, der nur eine mit einer Struktur versehen Menge bezeichnet. Diese allgemeinere Definition ist passender, denn im Web navigiert man ohne Avatar, also ohne virtuellen Körper, zwischen den Websites. Der Ort an dem man sich „befindet“, ist die betrachtete Seite. Im Prinzip verhält es sich beim Surfen im Internet wie beim Stöbern in einer Bibliothek, wobei nur die geistige Tätigkeit des Lesers gemeint ist. In der Wahrnehmung des Nutzers gibt es dennoch eine Navigation, denn Browser zeigen immer nur eine Website an und Hyperlinks eröffnen dem Nutzer Pfade, die er beschreiten kann. Technisch gesehen begibt sich der Nutzer nicht zu einer Website, sondern die Seite kommt zum Betrachter, nachdem man beim Server angefragt hat. Die Form der geistigen Navigation entlang der Pfade macht das Erlebnis zu einer körperlosen, metaphysischen Navigation in einem Raum.

Cyberspace visualisierung

Die Verknüpfung zwischen dem Web und einem euklidisch erfahrbaren Cyberspace wurde immer wieder versucht zu etablieren. Aktuell arbeitet Mozilla mit der JavaScript-Bibliothek A-Frame an dieser Vision. Diese Bibliothek erlaubt Entwicklern virtuelle Realität einfach den Nutzern über den Browser zur Verfügung zu stellen. Die Einbettung des Webs in einen euklidischen Raum transformiert das Web von einer metaphysischen Erfahrung hin zu einem virtuellen Raum. Dieser Raum ist nun näher an unserer üblichen, natürlichen Erfahrung des Raumes. Dadurch wird die Erfahrung körperlicher und weniger transzendental. Nachdem die physikalische Kosmologie den Seelenraum entfernt hat, eröffnete sich durch das Tor zum Cyberspace wieder die Möglichkeit das Transzendentale an die Realität anzuknüpfen. In der gnostischen Lehre (Gnosis, Erkenntnis) geht man davon aus, dass die Materie und unsere Körperlichkeit überwunden werden muss, um die Seele zum Göttlichen, Guten zu überführen. Die Tech-Gnostiker ersuchen dies mit Technologie. Sind sind daher meistens Transhumanisten, aber nicht jeder Transhumanist muss Gnostiker sein. Viele Internet- und Tech-Pioniere verfolgten gnostische Ideale, denn der Cyberspace verspricht die Überwindung der Körperlichkeit. In dieser Überhöhung des Cyberspaces finden sich Parallelen zur mittelalterlichen dualistischen Kosmologie. Der Cyberspace ist ein körperloser Raum, der aber dennoch über unseren Raum zu erreichen ist. Zugang sind Peripheriegeräte wie Bildschirme, Mikrofone, Maus, Tastatur. Endstadium des Transhumanismus ist die Verschmelzung über Neuroimplantate mit Upload unseres Geistes. Aufgrund des Verhalten des Körpers diese Implantate entweder aufzulösen oder abzukoppeln, ist allerdings in den nächsten Jahren nicht mit der Umsetzung zu rechnen. In der Tech-Gnostik wird durch den Upload der Mensch unsterblich und göttlich (theosis). Gesellschaftlich werden technische Möglichkeiten zur Steigerung menschlicher Fähigkeiten jenseits der normativen Fähigkeiten erstmals abgelehnt. Der Ausgleich von Schwächen relativ zur Norm ist gesellschaftlich hingegen akzeptiert. Auch zum Transhumanismus finden sich daher oft eher ablehnende Stimmen. Tatsächlich sind die Informationen im Cyberspace aber mittelbar mit der Realität verknüpft. Es sind bits, die irgendwo auf einem Server abgespeichert oder erzeugt wurden, der sich auf diesem Planeten befindet. Wir müssen also feststellen, dass Cyberspace sich nicht ganz vom physikalischen loslösen lässt. Der Glaube an den Tech-Gnostizismus funktioniert also nur über eine Ablehnung des monistischen Kosmos indem dem Cyberspace eine Metaphysik zugesprochen wird. Das Interesse an der Vision vom Cyberspace hat nachgelassen, da das Thema nicht mehr neu ist und sich die Nutzung und Wahrnehmung des Internets geändert hat. Dazu kommen wir jetzt.

„Wann kommst du wieder on?“

Vaporwave Aesthetic

Dieser Satz war am Ende der 00er Jahre ganz üblich. Heute ausgesprochen würde er irritieren. Schließlich sind wir doch immer online. Der Internetzugang wurde dank Laptops, WiFi und Smartphones mobil. Da wir immer online sind, gehen wir nicht mehr „ins Internet hinein“. Dies änderte das Nutzungsverhalten des Internet nutzenden Mainstreams. Zugleich wurden soziale Netzwerke populärer. Da das Internet nun eine Erweiterung unserer Realität ist, sinkt das Interesse an einem anonymen Alter Ego. Wir präsentieren und vermarkten uns unter unserem Klarnamen: Facebook, Instagram, LinkedIn. Sensoren in Smartphones verstärken weiter die Verbindung von Internet und der Realität. Spiele wie Pokemon Go oder der Vorläufer Ingress, aber auch Dienste wie Yelp und google maps erweitern den Raum. Dadurch wird das Internet nicht mehr als ein mystischer Ort verstanden, sonder als eine unsichtbare Datenwolke, die den Raum erweitern. Mit dem zukünftigem Einsatz der Funktechnologie 5G wird dieser Trend nur weiter fortgesetzt werden. Das Bild des Cyberspaces ist wieder geerdet. Diese Ästhetik des revolutionären Raumes wird jetzt in nostalgischer Funktion wieder aufgegriffen. Dreißig Jahre später zitiert man diese Anfänge in der Computergraphik im Genre des „Vaporwave“. Die Vektordisplays und texturlosen Formen sind ein herausragende Artefakte dieser Zeit, die seit vielen Jahren durch hochaufgelöste Pixeldisplays mit volltexturierten Oberflächen ersetzt wurden. Deshalb dienen sie als Schlüssel, der die Nostalgie zu dieser Zeit erweckt. Als Zitat zeigen sie, dass der Cyberspace inzwischen mehr Vergangenheitsgewandt als Science-Fiction geworden ist.

Die Unmöglichkeit einer Matrix

Viele Menschen lassen sich über die Fortschritte in der Computergraphik über die Machbarkeit einer Virtualisierung der Realität täuschen. Die Simulationshypothese, nach der das Universum nur eine Simulation sein soll, erfreut sich inzwischen einer sehr großer Beliebtheit. Doch das Universum ist nicht nur ein optisches Phänomen. Die Realität hat viele Ebenen, die nicht Teil unserer menschlichen Erfahrung sind. Um sie zu zu observieren braucht es Werkzeuge wie z.B. Mikroskope. Diese jenseits der Alltäglichkeit liegenden Ebenen können nicht einfach „wegmodelliert“ werden. Eine nur auf menschlichen Erfahrungen moderierte Matrix ist eine deutlich reduzierte Version der Realität. Ein Atomreaktor wird in einer Computergraphikrealität niemals arbeiten können, sofern er nicht durch ein reduzierendes Modell beschrieben wird.

Der Cyberspace ist nicht lebendig

CC-BY Aram Bartholl CC-BY Adam Bartholl, Objekte aus dem Level de_dust aus Couterstrike in der Realität

Viele virtuellen Räume wirken steril. Von Spieleentwicklern entworfene Räume sollen Geschichten erzählen, die aber nur fiktional sind. Sozial genutzte virtuelle Räume enthalten weniger fiktionale Geschichten, denn die Nutzer selber bewohnen den Raum und machen ihn lebendig. Nur wenige solcher Räume erlauben die Veränderung durch die Nutzer und die Veränderungsmöglichkeiten sind auch sehr begrenzt. Wenn man einen alten Abstellraum oder Dachboden betritt, ist dies eine ganz besondere Erfahrung. Hier liegen Gegenstände, vielleicht alte Bücher, Schallplatten, Kleider. Alle diese Gegenstände erzählen Geschichten. Jeder von uns produziert kontinuierlich Geschichten und verändert den Raum um sich herum. Der virtuelle Raum bleibt weitestgehend steril. Der meistbesuchte Ort der Welt ist vermutlich nicht das Times Square, sondern de_dust. Ich kann de_dust jederzeit betreten, in dem ich Counter Strike starte und mich über meinen Avatar in die virtuelle Welt begebe. Doch dabei gruselt es mich etwas. Millionen Menschen liefen hier an diesem sterilen Ort herum und dennoch ist keine Spur davon vorzufinden. Göttlich und unsterblich sieht anders aus.

Zum Weiterlesen

Margaret Wertheim: Die Himmelstüre zum Cyberspace - von Dante zum Internet

Englische Originalausgabe: The Pearly Gates of Cyberspace: A History of Space from Dante to the Internet. 1999. Dt.: Die Himmelstür zum Cyberspace : eine Geschichte des Raumes von Dante zum Internet. Ammann, Zürich 2000, ISBN 3-250-10417-5.

Amazon sold tens of millions of Amazon Echo devices . I also bought one, to get a cheap speaker and to test the new promise of a natural language interface to your house.

Most people know the "Echo" by name of "Alexa". Alexa is the default voice activation command. I changed these default configurations to set it that the Echo should be listening whenever I call "computer". One time I was angry, and when I am angry and alone, I sometimes shout to lower my internal levels of frustration. I interacted with my echo. It was saying more than I wanted so I used a German vulgar version of "Computer, shut up!". The device answered with: "This is not really nice". This reaction was angering me even more. The device was indirectly blaming me. The answer was an attempt to teach me to give it dignity. When people swear at something it is because they feel powerless and swearing is a way to get back power. The user of technology should always be in control. I don't want that a rule-based system has dignity or takes away my power. That is why I called it "computer" and not "Alexa". If you call it "Alexa" it changes the psychology of the interaction. By using a name, you humanize it and give it dignity. If you talk to a virtual person then the response to a swearing makes sense and probably feels right.

This incident showed me another thing. Although you can change the "name" to activate it, the concept behind it does not change. A US company is forcing their values into my home. This is why we need Open Source or fully configurable AI.

When I was young I was very excited about the new personal computer technology. This is why I pursued a career in the field of technology. However, my excitement turned into concerns as I saw more and more negative effects of technology in society and in my own life.

I always struggled with the addictive nature of digital services. This is not only my personal weakness but by design. Every time you open a website or app and scroll down there is new content. Your brain reacts with the distribution of Dopamine. This mechanism is consciously used in games when you get loot as a reward for killing enemies, open loot boxes (this is one of the reasons I quit the games industry). When you suffer from addiction one way to heal is by making a withdrawal cure. Unfortunately, for me quitting computer usage is not an option if you are studying computer science. I found a way to increase my time away from a screen by buying a new printer to reduce my printing costs and since then I print almost all my learning material. Examining our digital media consumption has become a topic of interest for many people.

After Cal Newport published the very interesting book „deep work“, where he dissects concentrated and productive work, he wrote another book in a similar direction. This time he takes a look at digital media usage. The book is titled „Digital minimalism“ and in it, he is now focusing on the impacts of technology on our attention, productivity and mental health. I won’t spoil you all the content of the book but suggest that you read it. Here, I want to show you my experience with digital minimalism and how I incorporated some learnings based on this book.

Definition of digital minimalism: A philosophy of technology use in which you focus your online time on a small number of carefully selected and optimized activities that strongly support things you value, and then happily miss out on everything else.

Newport suggests introducing guiding rules about technology use. I implemented the rule to only check twitter on Saturday. So far this works great. Another rule I introduced is that I am not allowed to use my phone when I am in my bed. I am currently experimenting with an Apple watch to reduce my smartphone use. It is not possible to play music from Spotify and the watch with my Bluetooth headphones alone, which is disappointing. This might be Apple’s way of pushing their own service. However, I can put my smartphone in my backpack, so that I cannot reach it but still have some controls over the music I am listening.

I finally deleted facebook. I only regretted it once, when I wanted to reach a friend, which I haven’t seen in years. Luckily we both have an Instagram account, so I was able to message her anyways. I was preparing for this, as I already introduced in my introduction post. This blog is a means to still give me a voice in cyberspace.

We have introduced digital minimalism, and now we want to complete the picture. Before I got into contact with digital minimalism, I followed a lifestyle which was known by the simple label „minimalism“. The label minimalism is not only known for a lifestyle philosophy but also known for a design principle or a type of aesthetic. You don’t have to like the minimalist aesthetic and still follow the minimalist lifestyle. Let’s term this lifestyle „physical minimalism“ so we can better distinguish it from the ideals of digital minimalism.

Everyone has a little different definition of physical minimalism. My interpretation is that a minimalist rejects ownership to spend more time dealing with meaningful interactions. The core of minimalism is having more by owning less. Owning stuff is seen as a means of experiencing. Owning stuff just for the sake of calling something your private property has no value. In fact, and this is really important, owning stuff can be harmful as ownership creates responsibility and opportunity costs. Therefore, many minimalists love the sharing economy, where you rent objects.

When I started to get into minimalism I got rid of all the stuff I did not need. It is basically the principle which became once again really famous with Marie „Does-it-spark-joy“ Kondo. This is a very long process if you don’t throw everything in the trash. I looked at everything I owned and asked how I value it. I asked about the function, whether I should replace stuff with higher quality stuff etc. Therefore over time, my interest in interior design increased. This is a little problematic because now it can happen that I focus too much on owning stuff again - a principle I try to reject.

There is a debate whether (physical) minimalism is post-consumeristic. I believe that it can be, and it should, but it is not inherently.

Both physical and digital minimalism are two aspects of one idea: Less is more. You can pick one, but to complete the picture both should be combined.